TERRAINS VIRTUELS

Le développement du terrain virtuel est souvent relié à un constat simple : le terrain est une des compétences fondamentale du géologue mais trop peu de temps peut y être consacré à cause du manque de moyens financiers, de temps et d’accessibilité. Afin d’augmenter le développement de la compétence de terrain, les solutions virtuelles semblent un bon complément. En effet – sans jamais remplacer le terrain “classique” – le terrain virtuel va permettre de préparer ou revoir une sortie, aller sur des terrains inaccessibles ou encore offrir de la ressource pour le travail personnel des étudiants ou enfin simplement la découverte de curiosité scientifique. Mais il n’existe pas un type de terrain virtuel mais bien plusieurs méthodes de numérisation et de représentation.

Affleurement
Un affleurement peut être numériser avec plusieurs méthodes dont la photogrammétrie et la photosphère. La photogrammétrie est la recomposition en 3D d’un ensemble de photos prises de l’affleurement. Cette méthode permet de manipuler l’affleurement comme un objet. Par exemple, un affleurement de calcaires dans une zone de chevauchement dans le Jura, France.

Un affleurement peut aussi être numériser par photosphère, une photo à 360° dans toutes les directions. Dans ce cas, l’observateur est fixe et peut observer tout autour de lui l’affleurement comme s’il était au centre d’une sphère. Par exemple, les falaises d’Étretat en Normandie, France produit par l’université de Bourgogne (Jean-François Buoncristiani).
https://virtualgeology.u-bourgogne.fr/virtual-geology-360-falaises-etretat

Terrain
Si l’on défini un terrain comme une succession d’affleurement, il va exister de nouveau plusieurs modèles de terrain virtuel dont le chapelet de photosphère qui s’apparente à l’outil Google Street View par exemple, le terrain en réalité augmenté avec l’ensemble d’un espace numérisé dans lequel l’étudiant peut se déplace sans restriction et enfin le terrain en réalité virtuelle avec lunettes VR. Dans ces différents modèles, il est possible d’inclure des interactions notamment avec des objets en 3D ou des documents (carte, graphique, etc).
Le premier cas, le chapelet de photosphère, permet une accessibilité accrue sur de nombreuses plateformes (ordinateur, tablette, téléphone). Moins immersif que d’autres méthodes, il est pourtant très efficace car il offre tout de même une grande liberté. Ce modèle sera particulièrement familier pour les joueurs.euses de Geoguessr. Par exemple, la Combe Valton à Talant en Bourgogne, France produit par l’université de Bourgogne (Jean-François Buoncristiani).
https://virtualgeology.u-bourgogne.fr/virtual-geology-360-combe-valton

Le second type de terrain virtuel s’apparente à un jeu vidéo avec le protagoniste ayant une vue à la première personne et pouvant se déplacer dans un espace librement. Ce système nécessite beaucoup plus de donnée et de ressources en terme de mémoire mais offre plus de liberté au protagoniste.

Le dernier type de terrain est équivalent au premier ou au second mais sera associé à des lunettes de réalité virtuel. Ce système permet d’augmenter l’immersion du protagoniste. Cependant, il nécessite des équipements coûteux et encore peu courant. De plus, surtout dans une modèle offrant une liberté totale de déplacement, la résolution des images ne pourra pas être maximisé du fait de l’importante demande en mémoire graphique. Une présentation de ce système dans le cadre du projet VirtualField porté par Sophie Viseur (université d’Aix-Marseille) en collaboration avec VR2Planet.
https://www.univ-amu.fr/system/files/2019-01/CIPE-Colloque18_VirtuaField%20S%20Viseur.pdf

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